• Les Obvijevans

    Mais qu'est ce qu'un Obvijevan ?

    Les Obvijevans sont des objets vivants que l'on peut associer à sa cape, sa coiffe, son anneau ou son amulette. Chaque type d'objet à donc son Obvijevan dédié. Correctement nourris, les Obvijevans peuvent évoluer. Il existe vingt niveaux pour chaque objet. A chaque niveau atteint, vous pouvez décider de changer l'apparence de votre Obvijevan ou non.

    Les Obvijevans mangent d'autres objets de leur type : une coiffe Obvijevan mange d'autres coiffes, un anneau d'autres anneaux, et caetera. Ils réagissent aussi à ce qu'il se passe autour de vous. Lorsque vous perdez un combat par exemple, votre objet vivant s'exclame "Mais quel crétin, c'est pas possible !".

    Mais comment puis-je m'en procurer un ?

    Les Obvijevans sont offerts avec un abonnement au jeu Dofus :

    • Un mois : l'Anneau Obvijevan
    • Trois mois : l'Amulette Obvijevan
    • Six mois : la Cape Obvijevan
    • Un an : la Coiffe Obvijevan

     

    Les Obvijevans sont aussi achetable ou échangeable en jeu, déjà associés à un objet.


    Illustration

    Mais, à quoi ça sert ?

    Ils permettent essentiellement de changer l'apparence de votre objet de base. Comme précisé plus haut, chaque Obvijevan possède vingt apparences différentes.

    Aussi, si vous vous sentez seul à un moment ou à un autre, les Obvijevans pourront entretenir une conversation avec vous. Certes, cette dernière n'aura pas grand intérêt mais on s'en contentera amplement.

    Les Obvijevans n'apportent aucun bonus supplémentaires à votre objet de base.

    Mais, comment puis-je faire évoluer mon Obvijevan ?

    Pour faire évoluer votre Obvijevan, donnez lui à manger un objet de son type. Il peut être nourri toutes les douze heures, au minimum. Un Obvijevan peut ne pas manger pendant une longue durée, à l'inverse des familiers.

    Plus le niveau de l'objet donné à votre Obvijevan est conséquent plus il évoluera vite. Un Chapeau de l'Aventurier par exemple nourrira moins qu'une Gelocoiffe.

    A chaque niveau (vingt au total), votre Obvijevan gagnera une nouvelle apparence.

    Mais, comment je m'en sert ?

    Les Obvijevans s'attachent à vos objets. Déplacez simplement l'objet vivant se trouvant dans votre inventaire sur l'objet avec lequel vous voulez l'associer : le tour est joué.

    Ceci fait, une nouvelle interface s'offre à vous après avoir cliqué sur l'objet concerné :

     

    Interface

     


    De cette dernière, vous pouvez Nourrir votre Obvijevan :

     

    Interface 2

     


    Choisissez alors quel objet vous désirez donner pour repas à votre Obvijevan.


    Egalement disponible, le bouton Choix de l'apparence qui vous permet de choisir l'apparence qui vous conviendra le mieux pour votre objet de base parmi les apparences déjà disponibles (en fonction du niveau de l'Obvijevan) :

     

    Interface 3

     


    Quant au bouton Dissocier, il sépare l'Obvijevan de l'objet de base


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  • Fonctionnement des Guildes

    Guilde

    La création d'une guilde

    Moult groupes de guerriers valeureux,
    Dépassaient rarement le tandem,
    Alors fût inventée par les Dieux,
    Une pierre du nom de Guildalogemme.

    Image alignée à gauche

    Pour pouvoir créer une guilde, il faut détenir une Guildalogemme. C'est une pierre qui se droppe aléatoirement sur tout type de monstres.
    La détention d'une de ces pierres permet l'accès à la salle des guildes en [1,-9].

    Il faudra alors placer la pierre sur le réceptacle prévu à cet effet, puis choisir un blason et un nom de guilde, pour que la création de celle-ci soit effective. Réflechissez bien au nom que vous donnerez à votre guilde, il ne pourra être modifié par la suite. Comme pour les noms des personnages, les accents et caractères spéciaux ne sont pas admis. Par contre, les espaces sont possibles, même si le nombre de caractères est limité.
    Vous pouvez vous entraîner à choisir votre blason grâce à notre editeur-de-blason

    Une guilde rassemble en général des gens ayant les mêmes idéaux : guildes marchandes, artisanales, guerrières, roleplay... n'hésitez donc pas à être original !

    Note : si la guilde contient moins de 10 membres, le blason de la guilde ne sera pas visible et l'utilisation du percepteur sera proscrite.


    Image centrée

    La gestion d'une guilde

    Pourtant bientôt survinrent des tensions,
    Dues aux hommes avides de Pouvoir,
    Voilà pourquoi des outils de gestion,
    Furent offerts aux hommes de Devoir.

    Le créateur de la guilde prend la fonction de meneur, ce qui lui permet d'utiliser tous les outils de gestion de la guilde. C'est à lui que revient le droit de distribuer et de déléguer son pouvoir.
    La tâche principale d'un meneur consistera à recruter des gens, en effet plus une guilde compte de personnes actives, plus celle-ci deviendra connue.


    Astuce JOL

     
    Astuce JOL : le recrutement de masse n'est généralement pas très efficace pour une guilde construite sur la durée, il vaut mieux prendre un peu le temps de connaître les personnes, afin de choisir celles de qualité.

     

    Les différents droits

    Image centrée

    Il existe donc différents droits que peuvent acquérir chaque membre au sein de la guilde :

    Gérer les boosts : donne l'autorisation de gérer l'utilisation des points de boost acquis pour le percepteur.

    Gérer les droits : donne l'autorisation de gérer l'accès aux droits de tous les autres membres.

    Inviter de nouveaux membres : donne l'autorisation d'inviter de nouveaux membres dans la guilde.

    Bannir: donne l'autorisation d'exclure un membre de la guilde.

    Gérer la répartition d'xp : donne l'autorisation de gérer le pourcentage d'xp de tous les membres pour la guilde.

    Gérer les rangs : donne l'autorisation de modifier le rang de tous les membres de la guilde.

    Poser un percepteur : donne l'autorisation de poser un percepteur.

    Collecter sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter le percepteur.

    Utiliser les enclos : donne l'autorisation de pouvoir utiliser l'enclos de guilde pour faire évoluer ses Dragodindes.

    Aménager les enclos : donne l'autorisation de mettre des Eléments d'Elevage (Dragofesses, Foudroyeurs,...) dans les enclos de guilde.

    Gérer les montures des autres membres : donne l'autorisation de prendre la Dragodinde d'un ami de la Guilde lorsque celle-ci est dans l'Enclos de Guilde.

    Note : il existe différents rangs qui se déclinent comme ceci --> à l'essai, Larbin, Réserviste, Artisan, Protecteur, Trésorier, Bras Droit et Meneur. Mais il y aussi : Tueur de Percepteurs, Mascotte, Pénitent, Boulet, Déserteur, Bourreau, Marchand, Eleveur, Recruteur, Mentor, Guide, Elu, Conseiller, Muse, Gouverneur, Assassin, Initié, Voleur, Chercheur de Trésor, Braconnier, Traître, Tueur de Familiers, Secrétaire, Diplomate, Espion, Eclaireur et enfin Gardien. Ceux-ci n'influent pas sur les droits, ils permettent juste de situer un membre par rapport à un autre. Pour une parfaite organisation de membres de Guilde, on utilisera bien entendu la première liste de rangs.
     


    Evolution de la guilde et percepteur

    C'est ainsi que les guildes naquirent,
    Rassemblant les hommes de mêmes idéaux,
    Trouvant dans celles-ci de quoi s'investir,
    Afin de combattre différents fléaux.

    Evolution de la guilde

    Le don d'un pourcentage d'expérience prélevé sur les combats des membres de la guilde, ainsi que les points d'expériences récoltés par le percepteur permet l'évolution de celle-ci. L'augmentation du nombre de percepteurs posables, des points de vie de ceux-ci ainsi que de leurs résistances aux éléments va de pair avec l'augmentation du niveau de la guilde.

    A chaque niveau supplémentaire atteint par la guilde, celle-ci se voit octroyer cinq points de boost qui servent à donner de nouvelles compétences au percepteur.


    Le don d'expérience a la guilde

    L'évolution d'une guilde est possible grâce aux dons d'expérience des joueurs. Cette expérience est donnée selon un schéma particulier que je vais expliquer ci-dessous.
    Le pourcentage de don est prélevé sur la totalité de votre expérience durant un combat. Ainsi un combat donnant 10 000 xp réalisé avec 50 % d'expérience donné à la guilde n'en donnera plus que 5000, puisque 50 % est destiné à la guilde.
    Cependant ces 5000 xp n'iront pas tels quels à la guilde, seuls 10% de ce chiffre peut potentiellement aller à la guilde.
    Dans notre exemple il y a donc 500 xp de récupérable.

    Il faut encore comparer le niveau du joueur avec la guilde pour connaître l'expérience exacte donnée. En effet, plus le niveau du joueur est proche de celui de la guilde, plus il s'approchera de l'xp maximum possible à donner. Inversement, si un joueur a plus de 70 niveaux d'écart avec sa guilde l'xp qu'il peut potentiellement donner à sa guilde sera rabaissé de 10 %.

    Comparons 2 joueurs d'une guilde lvl 30 ayant fait un combat a 10 000 xp et à 50% d'xp guilde.
    Un joueur niveau 30 donnera 500 xp.
    Un joueur niveau 100 donnera 50 xp.

    Au final les deux joueurs participeront autant à la guilde, car un joueur de haut niveau peut faire des combats rapportant beaucoup plus d'expérience cependant, pour donner autant un joueur haut niveau devra se priver de dix fois plus d'expérience personnelle.


    les sorts des percepteurs

    Image alignée à gauche
    Il est possible de donner des sorts au percepteur, afin que celui-ci puisse se défendre un peu mieux. Monter d'un niveau un sort de percepteur coûte cinq points de boost. Il existe différents types de sorts boostables tels que :

    Les sorts de défense : Armure aqueuse, Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Venteuse.

    Les sorts d'attaque : Rocher, Flamme, Vague, Cyclone.

    Les sorts de soutien : Mot Soignant, Désenvoûtement, Compulsion de masse, Déstabilisation.

     


    Astuce JOL

     
    Astuce JOL : lors d'une attaque de percepteur, les membres de la guilde attaquée peuvent voir le nom et le niveau des attaquants via l'écran guilde, onglet percepteur et en survolant de la souris la case indiquant le nombre d'attaquants.

     
    Image centrée

    La collecte des percepteurs

    Les percepteurs ont pour rôle principal la collecte d'objets, ressources, kamas, d'expérience. Leurs probabilités de collecte peuvent être boostées avec les points de boost obtenu à chaque changement de niveau de la guilde. Une augmentation de 0.2% coûte 1 point de boost.
    En cas d'erreur, il est possible de débooster le percepteur avec des potions d'oubli particulières, cependant, comme elles sont à base de guildalogemme, cela reste très coûteux.
    Un percepteur est récoltable à tout moment par qui en a le droit. Cependant, un percepteur récolté disparaîtra et ne pourra être reposé sur la même map qu'après (Niveau de la guilde)X 10 min (pour une guilde de niveau 35 par exemple, ça sera 350 minutes)
    Collecter les objets / kamas : permet au percepteur posé sur une map d'avoir sa chance (grâce au système de prospection) de dropper objets et kamas grâce aux combats en cours sur sa map.

    Collecter de l'expérience : permet au percepteur posé sur une map de créer (grâce au système de sagesse) de l'expérience grâce aux combats en cours sur sa map.

    Note : attention, après avoir posé un percepteur, si celui-ci se fait attaquer et qu'il perd, il sera impossible de reposer le percepteur sur la même map pendant 24 heures, sauf en cas de victoire contre le nouveau percepteur posé.



    Astuce JOL

     
    Astuce JOL : le fait de défendre un percepteur ne fait ni perdre de points au familier, ni perdre d'énergie. La défense de percepteur ne vous coûtera donc que des points de vie, ce qui peut valoir le coup pour conserver une place stratégique. Sachez toutefois qu'un percepteur posé à l'intérieur d'un Donjon quelconque ne pourra être rejoint que par deux défenseurs, évitez si possible la "défense-suicide" dans ces zones, sauf si vous tenez à préserver la réputation de votre guilde !

     

    Enclos et Maisons de Guilde

    Depuis l'implantation des Dragodindes, il est possible aux Guildes de posséder un ou plusieurs Enclos de Guilde pour pouvoir élever ces Montures. A partir du Niveau 10, la Guilde peut acheter, par le biais de son Meneur, un Enclos. Tous les 10 Niveaux de Guilde, vous avez la possibilité d'acheter un nouvel Enclos.
    Bien sûr, le Meneur décide de qui peut s'occuper de l'Enclos et des montures pour éviter tout problème intra-guilde (voir plus haut pour ces droits).

    Il est possible d'accéder rapidement à son ou ses Enclos grâce à des Potions qui peuvent être fabriquées par les Alchimistes. Cette Potion appelée "Potion d'Enclos de Guilde" est composée d'une Fleur de Blop de chaque couleur (Reinette, Indigo, Coco et Griotte) et d'une Potion de Foyer qui s'achète au Village des Brigandins, en [-19,-27]. Après utilisation de cette Potion, vous accéderez à l'Interface de Guilde qui vous permettra de choisir vers quel Enclos vous voulez être téléporté.

    Il est également possible de partager une ou plusieurs maisons en Guilde. En effet, si un membre possède une maison, il peut l'associer à la Guilde via l'interface de son bien. Il peut aussi en gérer l'utilisation comme ceci :
    • Maison visible ou non pour la Guilde
    • Blason visible ou non pour la Guilde (seuls les membres de la Guilde peuvent voir le Blason sur la maison)
    • Blason visible ou non pour tout le monde
    • Accès autorisé aux membres de la Guilde
    • Accès interdit aux non-membres de la Guilde
    • Téléportation autorisée ou non vers cette maison (grâce à la Potion prévue à cet effet, voir plus bas)
    • Repos autorisé aux membres de la Guilde dans cette maison.
    Comme pour l'accès plus rapide vers l'Enclos, vous pouvez utilisé une autre Potion pour vous rendre dans une Maison de Guilde en deux clics de souris. Pour cela faites appel à un Alchimiste qui vous fabriquera une Potion de Foyer de Guilde grâce à un bout de Blop de chaque couleur (Griotte, Reinette, Indigo et Coco) ainsi qu'une Potion de Foyer. Et comme pour l'Enclos, l'Interface de Guilde vous permettra de choisir dans quelle Maison vous souhaitez vous rendre.

    Conclusion

    Depuis ça le temps a passé,
    Le grand échiquier s'est mis en place,
    De puissantes guildes ont émergé,
    Contrôlant le monde sur toute sa surface.


    Les guildes sont un formidable outil d'entraide entre joueurs, grâce au canal de discussion réservé, accessible depuis la commande /g.
    De plus, depuis l'affichage des poses et récoltes de percepteurs, les problèmes liés à ces derniers ne sont plus qu'un lointain souvenir.
     

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  • Fées d'Artifices

    Confection des Fées d'Artifices

    Les Fées d'Artifices vous permettront dépater petits et grands par un merveilleux enchantement visuel. Les Fées d'Artifice se confectionnent sur un Etabli Pyrotechnique que vous trouverez en (-16/-23), mais il vous faudra être de l'alignement du village pour que la Mama vous laisse y accéder. Contrairement aux métiers vous n'avez pas besoin d'outil ! Il vous suffira simplement de réunir les ingrédients adéquats pour iluminer le ciel. En parlant d'ingrédients, à la base, il vous faudras de la Poudre d'artifice vendue à Bonta (-27/-58) et à Brakmar (-29/34) pour la modique somme de 100k l'unité.

    Image centrée

    Les Fées d'Artifices existent en plusieurs tailles (petites, normales, grandes, etc...) en plusieurs types (virevoltantes, crépitantes, etc...) et en 4 couleurs (bleu, rouge, vert et jaune). Vous trouverez ci-dessous les recettes permettant la confection des Fées d'Artifices les plus courantes.


    Les petites fées d'artifices

    Normales

    Image alignée à droite

    Image alignée à gauche = fleur de lin + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = fleur de chanvre + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = trèfle + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = blé + poudre d' artifice.


    Virevoltantes

    Image alignée à droite

    Image alignée à gauche = peau de larve bleue + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = peau de larve orange + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = peau de larve verte + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = aile de Dragodinde + poudre d' artifice.


    Crépitantes

    Image alignée à droite

    Image alignée à gauche = bout de Blop indigo + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = bout de Blop griotte + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = bout de Blop reinette + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = bout de Blop coco + poudre d' artifice.


    Fontaines

    Image alignée à droite

    Image alignée à gauche = aile de Scarafeuille bleu + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = aile de Scarafeuille rouge + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = aile de Scarafeuille vert + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = aile de Scarafeuille blanc + poudre d' artifice.


    Tournoyantes

    Image alignée à droite

    Image alignée à gauche = antenne de Scarafeuille bleu + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = antenne de Scarafeuille rouge + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = antenne de Scarafeuille vert + poudre d' artifice.

    Image alignée à gauche = antenne de Scarafeuille blanc + poudre d' artifice.




    Les fées d'artifices

    Pour confectionner une Fée d'Artifice, il vous suffit de combiner une Petite Fée d'Artifice du type recherché (virevoltante, fontaine, etc...) avec une Poudre de Perlinpainpain.


    Les grandes fées d'artifices

    Pour confectionner une Grande Fée d'Artifice, il vous faudra combiner une Fée d'Artifice du type désiré avec une Capsule Explosive.

    Image centrée


    Les fées d'artifices spéciales

    Fée d'artifice invocatrice de Tofu = 10x plumes de Tofu + poudre de perlinpinpin + poudre d'artifice.

    Fée d'artifice multicolore = ? + ? + ? + ?.



    Lancez vos Fées d'Artifices !

    Pour lancer vos fées d'artifices, il vous faut :
    - des fées d'Artifice,
    - un coin bien sombre (les landes de Sidimote par exemple),
    - 4 ou 5 compagnons qui lancerons les fées en même temps que vous.
    Placez vos Fées d'Artifices dans votre barre d'objets rapides. Avec le premier clic sur l'objet vous le selectionnez, avec le second clic, vous choisissez sa position de lancement sur la carte.

    Bon amusement !

    Image centrée

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    Depuis la nuit des temps, la guerre fait rage sur les terres d’Amakna. Deux puissantes milices nommées Bonta et Brakmar, recrutent des aventuriers pour former de veritables anges et démons. Plus récement, les Serianes qui revendiques un jeu basé sur le RP, se sont implantés sans s’impliquer dans les guerres de clans.

      
     Les Anges de Bonta
        Introduction: Les Anges sont les habitants de la cité Bonta. Ils défendent les bonnes causes et sont donc les ennemis jurés des Brakmarien, les démons de ce monde. Vous pouvez vous rallier aux Anges en réalisant des missions pour voir si vous êtes bien capable d’honorer cet alignement. Une fois bien initiée, vous monterez en grade et obtiendrez des dons sûprèmes. De plus votre grade vous servira à équiper des boucliers afin de vous protéger lors des PvP.  

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Quartier général:

    -29 ; -49

     

    Distances en map:

    Bonta à Kano 100 maps
    Bonta à Brakmar 80 maps

     

    Titres :

    L'ordre de l'oeil attentif
    L'ordre de l'esprit saint
    L'ordre du coeur vaillant

     

    1 Recrue 0
    2 Aspirant 500
    3 Sentinelle 1500
    4 Défenseur 3000
    5 Chevalier 5000
    6 Champion 7500
    7 Conquérant 10000
    8 Stratége 12500
    9 Commandeur 15000
    10 Héros 17500

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

         

     

     
     
     
      
     
     Les Démons de Brakmar
     
      Introduction: La cité maudite de Brakmar incarne le mal et le désespoir. Si vous aimez le coté démoniaque, alors vous pourrez devenir un redoutable Démon chasseur d’Anges. Vous disposez autant d’avantage que les bontiens au niveau des armures et du sort suprême. Vous serez munit de belles ailes rouges et votre rôles sera de défendre votre cité en agressant tout ange s’y approchant. Vous monterez ainsi en grade et deviendrez dangereux.  

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Quartier général:

    -26 ; 30

     

    Distances en map:

    Brakmar à Kano 60 maps
    Brakmar à Bonta 80 maps

     

    Titres :

    L'ordre de l'oeil attentif
    L'ordre de l'esprit saint
    L'ordre du coeur vaillant

    1 Recrue 0
    2 Aspirant 500
    3 Sentinelle 1500
    4 Défenseur 3000
    5 Chevalier 5000
    6 Champion 7500
    7 Conquérant 10000
    8 Stratége 12500
    9 Commandeur 15000
    10 Héros 17500

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

          
     

     

     
     Les Serianes
     
      Introduction: Les serianes sont pacifistes. Ils possèdent des règles très stricts basées sur le Rôle Play. Ces indvidus respect leurs supérieur en accomplissant de multiples quêtes et montent ainsi en grade. Il n’est pas évidant d’entrer dans cet ordre car la sélection est rude. Tout fois une fois intégré, les membres se font vite remarqués et sont rapidement respecté. L’aventage de ce rang est que l’on arrive, en se pliant aux exigences, à gagner des dons sans devoir agro.  

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Quartier général:
    -23, -3
     
    Grades:
    Les Apprentis Sériane sont des accompagnateurs des Sérianes.
    Les Sérianes sont eux charger de contrats. C’est eux qui les exécutent
    Les Grands Sériane recrutent et se chargent des missions plus corsées.
    Les Maîtres Sériane guides des nouveaux et leurs montres le chemin à prendre.
    Le Grands Maître Sériane est le plus haut grade. Il décide de tout.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

       


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  • La foire du Trool

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    Image alignée à gauche

    La Foire du Trool se situe dans les Plaines de Cania.


    L'entrée se situe en -11, -37 et coûte 10 kamas. Le ticket n'est valable que 24h.

    Les attractions

    Foire aux monstres (-9, -38)

    L'entrée coûte 10 kamas.

    Il y a 4 cages à l'intérieur, recouvertes par un rideau.
    En actionnant le levier à coté de la cage, le rideau s'ouvre, et on découvre le monstre.

    Il n'y a que 4 monstres présents, sur les 6 cages : Bouftocornus, Bworkitus, Longibouftus, et Dragominotorus.

    Machines de force -10, -38

    Elles ne servent qu'a tester ou comparer sa force.
    L'utilisation de la machine est gratuite.

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    Tofu Smash (-13, -39)

    La partie coûte 20 kamas.

    Des Tofus apparaissent aléatoirement sur la surface de jeu, et disparaissent rapidement après.
    Le but est de frapper les Tofus avant qu'ils ne disparaissent.
    Il ne faut frapper que les Tofus jaunes.
    On perd en frappant les Tofus oranges.

    60 tofus sans erreur et c'est le gros lot.

    Roulette Bouftou (-12, -39)

    Image alignée à gauche

    La partie coûte 100 kamas.

    Il faut payer 100 kamas pour faire tourner la roue.
    Si le bouftou mange la pomme, c'est a dire qu'elle se retrouve a sa position initiale.
    on gagne la cagnotte. Sinon, 50 kamas sont ajoutés a la cagnotte.

    La cagnotte est en perpétuelle augmentation.

    Tirs aux ballons (-9, -40)

    La partie coûte 20 kamas.

    Il y a 3 ballons à l'ecran, et l'on dispose de 3 épées.
    En lancant les épées une par une, il faut éclater les 3 ballons.
    3 ballons explosés et c'est le gros lot.
     

    Pêche aux koinkoins (-12, -40)

    La partie coûte 10 kamas.

    Krip Soue prète une canne à pèche, et vous disposez d'un essai pour pêcher un Koinkoin.
    Il faut ensuite échanger le Koinkoin contre une récompense.

    Voici le genre de lot que l'on gagne : 1 ballon rouge, 1 cuir de boufton noir, 1 graine de tournesol sauvage, 1 poudre de perlinpainpain...

    Image centrée

    Mémoire de Blop (-12, -41)

    La partie coûte 20 kamas.

    Il y a 2 modes de jeu : facile et difficile.
    Des faux blops construisent une séquence en bougeant chacun leur tour.
    Une fois celle-ci finie, il faut reproduire la séquence en appuyant sur les blops.
    Dans le mode facile, les blops gardent la même séquence de base et y ajoutent à chaque tour un mouvement de plus.
    Dans le mode difficile, la séquence est nouvelle à chaque fois.

    Si l'on reproduit les 12 mouvements dans le mode difficile, c'est le gros lot.

    En mode facile, reproduire seulement 5 mouvements nous donne un bonbon de consolation (+5 en vie).
    10 mouvements ou plus et on touche 10 jetons.

    Krowbe Jondon (-11, -41)

    Il a trouvé une machine dans les landes de Sidimote, qui nécessite un jeton spécial de Bworker pour fonctionner.
    Il demande aussi 1000 jetons de la foire du Trooll pour participer.

    Image centrée

    Arène de Gladiatrool (-9, -41)

    L'arène est hors service pour le moment.

    Course de Larves (-10, -42)

    La partie coûte 40 kamas.

    Il faut parier sur une des 4 larves présentes.
    Si elle gagne, on touche 40 jetons.

    Aucun lot si on perd.

    Les magasins

    Magasin de Sû Benhir (souvenirs de la foire du trooll) (-11, -38)

    • Ballon rouge -> 15 kamas.
    • Ballon bleue -> 15 kamas.
    • Ballon vert -> 15 kamas.
    • Ballon jaune -> 15 kamas.
    • Boule à neige foire du Trooll -> 15 kamas.

    Magasin de Bullie Duble (magasin de bonbons) (-12, -38)

    • Sucette Trool -> 300 kamas -> +51 à 150 en vie.
    • Sucette Tofu -> 30 kamas -> +6 à 10 en vie.
    • Shigekax Cerise -> 75 kamas -> +50 points d'énergie.
    • Shigekax Menthe -> 300 kamas -> +200 points d'énergie.
    • Shigekax Fraise -> 105 kamas -> +70 points d'énergie.
    • Shigekax Citron -> 150 kamas -> +100 points d'énergie.

    Magasin de Maxims (magasin de nourriture) (-11, -39)

    • Frites de Tournesol Sauvage -> 300 kamas -> +51 à 150 points d'énergie.
    • Burger de Trool -> 600 kamas -> +51 à 150 points d'énergie et +51 à 150 en vie.
    • Hot Dog de Tofu -> 300 kamas -> +26 à 75 points d'énergie et +26 à 75 en vie.
    Image centrée

    Magasin de Miss Reeze Teurf (magasin de glaces) (-11, -40)

    • Booden glace -> 150 kamas -> +50 en vie.
    • Cône Wayal -> 120 kamas -> +40 en vie.
    • Glace Bontarienne -> 90 kamas -> +30 en vie.
    • Magma Brakmarien -> 90 kamas -> +30 en vie.

    Il y a aussi une machine de force sur cette map.

    Stand d'échange de jetons (-13,-38)

    Pour 50 jetons

    • Peluche de Bouftou.
    • Peluche de Sanglier.
    • Peluche de Tofu.
    • Peluche de Champ.
    • Corde à Sauter du Captain Chafer.

    Pour 100 jetons

    • Peluche du Dopeul Sadida.
    • Peluche du Dopeul Ecaflip.
    • Peluche du Dopeul Iop.
    • Peluche du Dopeul Sram.
    • Peluche du Dopeul Eniripsa.
    • Peluche du Dopeul Enutrof.
    • Peluche du Dopeul Féca.
    • Peluche du Dopeul Osamodas.
    • Peluche du Dopeul Crâ.
    • Peluche du Dopeul Xélor.

    Pour 250 jetons

    • Peluche de Prespic.
    • Peluche du Wabbit.
    • Peluche de Mulou.

    Pour 500 jetons

    • Peluche du Bouftou Royal.
    • Peluche du Dragon Cochon.

    Pour 2000 jetons

    • Hochet du Dark Vlad.
    • Bilboquet du Maitre Corbac.
    Image centrée

    Les PNJ

    • Faur Inkaisse -> en -11, -37 -> vend le ticket d'entrée.
    • Leonzi Trool -> en -10, -37 -> "créateur de la Foire du Trool".
    • Vylag Hoise -> en -09, -37 -> RAS.
    • Frank Genis -> en -09, -38 -> visite de la foire aux monstres pour 10 kamas.
    • Nours Eulbu -> en -10, -38 -> impossible de lui parler.
    • Sû Benhir -> en -11, -38 -> magasin.
    • Dicenai Lond -> en -09, -39 -> RAS.
    • Marine Lond -> en -10, -40 -> RAS.
    • Fleutus Riktus -> en -11, -41 -> RAS.
    • Gorko Casku -> en -9, -41 -> RAS.
    • Notend Less -> en -9, -41 -> gérant de l'arène de Gladiatrooll.
    • Pat Pott -> en -13, -19 -> s'occupe du Tofu Smash.
    • Rudla Faurtune -> en -12, -39 -> s'occupe de la Roulette Bouftou.
    • Belguel Cul-Talon -> en -9, -40 -> s'occupe du Tirs aux ballons.
    • Krip Soue -> en -12, -40 -> s'occupe de la Pêche aux koinkoins.
    • Ka Tuor -> en -12, -41 -> s'occupe de Mémoire de Blop.
    • Krowbe Jondon -> en -11, -41 -> RAS.
    • Fey Gnan -> en -10, -42 -> s'occupe de la Course de Larves.
    • Bullie Duble -> en -12, -38 -> magasin.
    • Maxims -> en -11, -39 -> magasin.
    • Miss Reeze Teurf -> en -11, -40 -> magasin.

    RAS signifie que l'on peut juste lui parler.


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